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飞奔的番茄
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飞奔的番茄
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发表于 2013-3-5 15:23
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话说这个理论的前提是建立在节操≠货币的基础上啊= =如果这样的话商店基本上就开不下去了 而且材料的话因为新手世界每周重置也不会过于紧张的样子
如果有个类似指导价格的东西来稳定物价,同时节操的用处能够扩大的话(比如使用home或者back指令的时候每次扣除0.1节操,同时有日常交易行为让节操的流动更加频繁)应该可以拉动商店的交易平台,让节操更加像钱,也更加值钱,这样就不会出现商店里的东西放好几个月都没有人买的情况。
感觉现在系统一直在印钱(打怪就可以,虽然打同一种怪钱数会递减但是总的来说和整体的经济无关,只要打就会有),但是回收钱的渠道貌似就只有转生,tpa和sethome(如果再加上系统商店和红石回收),使用频率也不算频繁,剩下的就都流入市场进入交换环节了。而物品如果获取的太容易可能连交换的动力都没有了。目前来看全体都在打钱,但是消费的主要集中在新生部分,毛玉以上几乎没有支出(指玩家交易以外的流动)。如果在这种日常支出上开个口子,不用太多,比如常用的指令输入0.1节操一次(多了的话可能反而会影响交易)应该可以起到缓慢调节通货膨胀的作用,也能强化节操的价值从而带动商场的物品买卖意识吧,大概。
话说感觉楼主的方案有种否认现在⑨服经济系统的赶脚啊。。。
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